Архив блога

Одна из новых функций в Clash Royale - «Турниры». В самом деле, Supercell считает, что турниры настолько важны, что необходимо перестроить весь пользовательский интерфейс приложения так, чтобы они стали более заметными. Что довольно странно, учитывая, что турниры - это одна из самых плохо продуманных вещей, которые я видел в любой игре.

Вы только представьте себе этот х100.

Даже посылка тупая. На самом низком уровне кто-то предлагает заплатить 500 драгоценных камней, чтобы «провести» «местный» турнир на 50 человек, 49 человек присоединяются бесплатно, и в этом пуле каждый играет как можно больше игр в отведенное время. Победитель турнира - в идеале - это человек, который его начал - всегда будет получать меньше карт, чем если бы он тратил драгоценные камни в магазине. Возможно, радости от создания всего этого бесплатного контента для людей должно хватить, но я не ожидаю, что это продлится долго. Особенно учитывая тот факт, что Supercell представила одноразовое достижение, возмещающее стоимость турнира самого низкого уровня. Как только это высохнет… что тогда?

Часть дизайна турниров заключалась в том, чтобы уменьшить проблемы с пингом за счет концентрации игроков в более близких географических регионах. Думаю, это нормально. Но как это вообще решение? Турниры могут длиться X времени (часы или дни), но вы, конечно, ограничены только пулом игроков в турнире. У меня ни разу не было проблем с поиском игр на турнире, но я не понимаю, насколько это эффективно для всех остальных.

И даже не заставляйте меня участвовать в этих турнирах. Имеется интерфейс «поиска», который по сути отображает около 10 турниров, и неизменно все они показывают 50/50. Повсюду разбросаны 49/50, которые вселяют в вас надежду на секунду, прежде чем серия быстрых нажатий на соединение показала, что они полны. Черт, я видел, как появился турнир 1/200, и, очевидно, заполнил время, которое потребовалось моему большому пальцу, чтобы переместиться на полдюйма. Какой придурок-дизайнер подумал, что это хороший дизайн? Эти игры вообще не тестировались? Была ли какая-то конкретная причина, по которой они не включали функцию «присоединиться к следующему доступному турниру с критериями X»?

Как я уже упоминал, мне действительно удалось попасть в один из турниров по счастливой случайности. И это было… хорошо. Мне очень нравится идея, что в ней используется другая система ранжирования, чем во внешней игре, так что вы можете больше экспериментировать. Кроме того, поскольку действуют правила турнира, все карты более сбалансированы - больше не будет сыра, как будто кто-то бросает Королевского гиганта 11 уровня на вашу линию и прекращает работу.

Тем не менее, турнир настоятельно рекомендует вам спамить игры. Ваш рейтинг определяется трофеями, и, поскольку вы можете забрать их у кого угодно, это означает, что кто-то, пытающийся занять 1-е место, вскоре обнаружит, что ускользает, если он не успевает за ними. Что, я полагаю, лучше, чем альтернатива, если только вы не занимаетесь высокими рейтингами. Что касается меня, то я попал в топ-10 примерно после четырех игр и просто сидел на своем ранге, зная, что мне нужно либо пробиться к 3-й +, либо быть в порядке с 8-10 бесплатными картами, в зависимости от того, сколько людей оккилировано. Как ни странно, когда я смотрел на экран, решая свой следующий ход, я фактически получил звание от того, что кто-то другой выше меня проиграл партию.

В любом случае, я считаю, что турнирная функция в целом отрицательна для игры, к которой мой интерес уже ослабевает. Мой диапазон в обычной лестнице, кажется, колеблется между 2800-3000, а это означает, что каждая победа - это абсолютная борьба. Или было бы, если бы я не сталкивался с людьми с ранее упомянутыми Королевскими гигантами 11 уровня. Я полагаю, что лестничная система работает так, как задумано. Но это работа, а иногда и заканчивается с 30 минут , чтобы получить достаточное количество сундуков , чтобы продлиться весь день, даже на отдыхе.

Да, может, до этого дойдет. Тем более, что Supercell, похоже, не хочет вносить никаких изменений в этого проклятого Ледяного Волшебника или Королевского Гиганта.

Комментарии к записи Вычитание через сложение отключены

Эта игра JAB против Трампа в Hearthstone

Турнир Hearthstone Americas Champion, транслировавшийся в минувшие выходные, особо выделил одну игру: JAB vs Trump, Game 5. Или, более конкретно, этот решающий для игры бит ГСЧ в заключительные моменты:

Итак, первое, что я собираюсь сказать, это следующее: слушайте эту толпу. Им это нравится. Я смотрел трансляцию в прямом эфире и даже сказал: «Ооооооооооо!» Несмотря на все уничижительные «подбрасывания монет» и случайные ошибки в Hearthstone, я думаю, что совершенно очевидно, что просмотр этих игр может быть довольно захватывающим. Конечно, более захватывающе, чем смотреть идеально механическую игру с нулевым ГСЧ, в которой результат известен к четвертому ходу.

Но как человека, который наблюдал за всем матчем, меня привлекает то, что все всегда доводят ГСЧ до финальной последовательности ... но, по-видимому, игнорируют все, что к ней ведет. Это финальный матч полностью:

В начале матча есть масса ГСЧ, в том числе множество потрясающих топ-колод, которые изменили тон игры. Если бы Трамп не нарисовал этого Охотника на крупную дичь, чтобы ответить доктору Буму, если бы результаты Шредера были другими, если бы выпала какая-то другая комбинация карт… и так далее. Это напоминает мне о таких видах спорта, как футбол или бейсбол, когда совершаются ошибки при финальном броске с игры или при игре с завершением игры. Все всегда помнят эту последнюю неудачу, а не все другие столь же критические неудачи, которые к ней привели.

Эта мысль затем привела меня к теме Reddit, в которой кто-то написал следующее:

Вы пропустили весь путь, люди говорят, что Hearthstone не может быть киберспортом, потому что на ГСЧ не влияют навыки (в основном), так что это больше похоже на игру в бинго, чем на настоящий спорт, в котором нет 0% удачи, например, футбол или киберспорт. как StarCraft 2.

Нет никаких сомнений в том, что в Hearthstone много ГСЧ. Но также выше абсурда не осознавать, сколько случайной чепухи происходит и в физическом спорте. Это все равно что предположить, что все эти футбольные голы были на 100% преднамеренными, включая тот, когда парень пытается бить головой по мячу, промахивается, и он отскакивает от его бедра в ворота. Неужели тот факт, что буквальный генератор случайных чисел не задействован, каким-то образом делает эти «1 см вправо, и он отскочил бы от шеста» менее случайным?

Суть в том, что случайность присутствует в каждой асимметричной игре, вплоть до реальных видов спорта. Определяются ли футбольные матчи подбрасыванием монеты? Во всяком случае, мы не видим их. Но как еще вы описали бы пенальти в футболе? Этот вратарь должен произвольно решить прыгнуть влево или вправо, в значительной степени инстинктивно, прежде чем они увидят, куда летит мяч. Или, возвращаясь к карточным играм, таким как покер, к которым многие люди относятся очень серьезно, самым умелым аспектом игры является ... блеф. Но что это? Если вы читаете кого-то в совершенстве, все, что действительно говорит вам, это «им нравится / не нравится их рука». Он не говорит вам, какие карты у них есть и может ли ваша превзойти их.

Не знаю. Я не играю в Hearthstone так часто, как раньше, но мне все равно нравится его смотреть. Утверждать, что это не может быть киберспорт из-за того, что в нем есть случайные случайные числа, просто смехотворно неверно. Случайность в других играх просто более хорошо скрыта. Возможно, мы можем сказать, что в Hearthstone слишком много произвольного количества случайных чисел, чтобы добиться успеха в киберспорте, но… действительно ли это критерии? Или это "весело и интересно смотреть?"

О случайности

Как вы можете знать или не знать, в недавнем турнире Hearthstone возникла небольшая полемика по поводу ГСЧ. Перед началом финального матча-брейка произошло следующее:

Но когда матч начался, что-то сразу пошло не так. Во время первого хода первой игры Doge House выдумал Ната Пэгла. Итак, все было готово для самой популярной серии игр, зависящих от случайных чисел, из когда-либо виденных Hearthstone. […] Окончательная таблица ГСЧ показана ниже, и, пожалуй, наиболее ошеломляющей статистикой являются проков Нэта Пэгла. На протяжении всей серии Doge House получил восемь из возможных одиннадцати карт от Ната Пэгла, в то время как Liquid Value получил только одну карту из семи возможных.

Вы можете посмотреть матч с нарушением правил здесь. ГСЧ Пэгла был установлен в особенно резком облегчении, учитывая, что оба игрока играли по одному в первые ходы игры, но только одна сторона, казалось, вытягивала какие-либо карты из способности. Это вызвало довольно длинный, но убедительный пост от @TL_Monk, в котором подробно описывались отрицательные стороны ГСЧ в целом. В самом деле, этот случай становится еще более разумным, когда он сравнивает несколько изощренные (в сравнении) ответы Blizzard с ответами Марка Роузуотера, главного разработчика Magic: the Gathering.

Итак, ГСЧ - это плохо, правда? Ну, возможно. Стоит отметить, что, несмотря на то, что финальная игра турнира была провальной с точки зрения койнфлипов, Маг все же мог выиграть с помощью одного Огненного шара с верхней колодой . Если бы у его собственного Пэгла была сопоставимая ничья с его оппонентом, он бы легко выиграл. И это вроде как вещь.

Это контрпункт на Reddit, в котором говорится о случайности и общем аспекте ГСЧ определенных карт / ситуаций в Hearthstone. В самом посте говорится, что ГСЧ хорош для игры именно по той причине, по которой люди думают, что это плохо: он дает шанс на победу более слабым игрокам. Без ГСЧ результат каждой схватки основан на навыках игроков, что, хотя и справедливо, в конечном итоге означает, что у вас никогда не будет шанса победить кого-то лучше вас. Далее в сообщении утверждается, что в другой карточной игре использовался подход без ГСЧ, и она так и не смогла достичь критической массы, потому что она прогнала всех игроков среднего (и нижнего) уровня.

Кроме того, стремительный рост использования Ната Пэгла, возможно, является наилучшей демонстрацией непредвиденных последствий, поскольку эта карта была практически неизвестна до нерфа Новичка-инженера (который раньше был существом 1/2). Конечно, Pagle также ранее подвергался ошибкам, так что взятие карты происходило только в 25% случаев, а не в 50%, так что, возможно, это тоже как-то связано с этим.

Мое отношение к этой теме неоднозначно. Как человек, который хоть немного уверен в своих игровых способностях, я не люблю ГСЧ. С другой стороны, я также считаю, что одним из компонентов навыков является способность учитывать ГСЧ при принятии стратегических решений. Разумная грань между хорошим и плохим ГСЧ, которую обычно проводят люди, - это когда весь исход матча сводится к единственному подбрасыванию монеты. Я согласен, что это очень глупо, но ... ну, что такое карточная игра, если уже не серия подбрасываний монеты?

Пример плохого ГСЧ.

Я смотрел один из стримов Трампа, где у него было два существа против Охотника, который только что сыграл Рагнароса; если Рагнарос ударит Трампа по лицу в следующий ход, скорее всего, он проиграет. Между огненным шаром и существами на доске Трамп мог полностью убить Рагнароса, но вместо этого он решил сбросить свою руку существ, чтобы уменьшить вероятность случайной атаки Рагнароса с 8 повреждениями, которая ударит его по лицу. Трамп выигрывал в следующий ход, как только Рагнарос ударил случайного миньона, но была бы игра менее стратегической, если бы вместо этого он убил Трампа? Я мог бы предположить, что эта конкретная игра была бы менеестратегической безфактор ГСЧ, потому что правильные ходы будут более очевидными. В этом смысле ГСЧ - это просто еще одно проявление риска и работа с несовершенной информацией, точно так же, как при игре с существами, когда у вашего оппонента может быть чистая доска в руке.

Если вы хотите увидеть серфинг с ГСЧ Трампа, сложно ошибиться с этим.

Что касается конкретно Ната Пэгла, я вроде как согласен с недоброжелателями: это скучная карта. У меня есть одна, и это простая карта, которая входит практически в каждую колоду. В худшем случае Пэгл ничего не тянет и представляет собой насмешку за 2 маны 0/4, заменяющуюся ремувалом. Лучший случай? Это нелепо. В самом деле, это напоминает мне карточный факт «Хороший дизайн на бумаге, плохой дизайн на практике» или «Вымысел в Magic: The Gathering». Никогда не было никаких причин неиспользовать его в каждой колоде, которая могла поддерживать мановую стоимость - настолько, что она была запрещена / ограничена в старых форматах более девяти лет .

Кажется почти странным, более чем десятилетие спустя.

На данный момент мое мнение о ГСЧ остается неоднозначным. Случайность обеспечивает дисперсию, которой в противном случае не существовало бы, в значительной степени по определению. Случайная добыча продлевает жизнь игре с снаряжением. Случайные раскладки и результаты - фундаментальный принцип ружеликов. Во всех (?) Карточных играх присутствует случайность с точки зрения того, какие карты вытягиваются и в каком порядке. И меня все еще устраивает, что люди бросают кости с атакой Рагнароса. В то же время, я действительночувствую себя застенчиво виновным всякий раз , когда я уронить Mad Bomber , который управляет , чтобы убить их 3/2 (или 2/3!), Потому что ни черта, которая высасывает для них.

На данный момент я разыгрываю эту карту исключительно для историй.

Я полагаю, что в конечном итоге все сводится к тому тону, который дизайнеры пытаются задать. В истории Magic было несколько подбрасываний монет, некоторые из которых на самом деле были чрезвычайно важными, но они никогда не чувствовали себя «подходящими» для игры. Как указывалось в ветке Reddit, это, скорее всего, было связано с тем, что в Magic уже был фактор случайности, определяющий, набираете ли вы достаточное количество земель, когда вам нужно, или получаете ли мана / затопление. В Hearthstone просто нет никакого ГСЧ, кроме того, какие карты вы берете и что они делают сами. Таким образом, наличие большого количества карт со случайными эффектами дает ощущение дисперсии вместо неизбежности в Hearthstone, даже когда иногда становится хуже.

Делают ли такие карты, как Пэгл, Hearthstone худшим киберспортом? Возможно. Но подумайте об этом интервью со старшим менеджером по киберспорту Blizzard Ким Фаном. Большинство сайтов были сосредоточены на новостях о том, что в будущем Hearthstone появится режим наблюдателя, но меня больше всего поразил тот факт, что до BlizzCon старший менеджер по киберспорту совершенно не понимал, что Hearthstone превратится в заслуживающий доверия киберспорт. согласно своему праву. Фактически, она даже немного преуменьшила это в том интервью, несмотря на то, что турниры по Hearthstone игрались на заднем плане. Так что в принципе вполне возможно, что мы увидим меньшеКарты ГСЧ будут продвигаться вперед, если Blizzard решит, что киберспорт - это путь, по которому они хотят идти вместе с Hearthstone. Или, потенциально, мы могли бы увидеть удвоение ставки «для удовольствия!» казуальные механики, которые вызывают столько ярости в соревновательной игре.

Я бы сказал, что вероятность того, что все пойдет в ту или иную сторону, составляет 50 на 50.

Прогресс

Я, наверное, близок к концу моей целенаправленной игры в Hearthstone. Почему? Два слова: бета-вайпы. Весь прогресс, карты, золото и т. Д. Будут стерты как минимум один раз в ближайшие недели, а возможно, и более одного раза. Если вам довелось купить что-то за реальные деньги, вы получите эквивалентное количество золота, как только Hearthstone выйдет в эфир.

Все это известная информация, так почему я говорю об этом? На самом деле это интересный вопрос, поскольку я исследовал свои эмоции после серии недавних поражений на Арене. Вычищать на 1-3 или - да поможет бог - 0-3 - отстой. Тяжело . Для каждого бай-ина Арены требуется $ 1,99 или 150 з., При этом для сбора последней суммы требуется примерно три дня ежедневных плюс 30 побед в рейтинговых / безрейтинговых играх (т. Е. Против других людей). Или просто выполните четыре ежедневных задания. Такой путь на самом деле работает неплохо, если вы используете Hearthstone как своего рода «побочную игру», в которую вы играете 30-45 минут каждый день перед тем, как играть в свою основную игру; до тех пор, пока вы не слишком вовлекаетесь в дела, вы можете легко законно играть в (Арену) бесплатно.

В качестве альтернативы, если вы выиграете не менее 7 матчей на Арене с бай-ином, вы получите достаточно золота, чтобы сыграть снова.

Деньги в банке.

Как видите, я получил 310 з. За то, что выиграл со счетом 9: 2 с Разбойником (максимум девять побед). Предыдущий рекорд 8-3 привел к 215g. Излишне говорить, что я был очень доволен собой, особенно с учетом того, что часть игры, связанная с ареной, для меня значительно интереснее - играть против собранных колод по сравнению с ней кажется довольно заурядной. Кроме того, где еще я мог бы поиграть с легендарными предметами в гарантированном розыгрыше каждого матча на Арене? Вы вряд ли увидите те и другие мощные карты из открытых пакетов, но увидеть эпики и тому подобное довольно часто при 30 случайных розыгрышах.

Но затем пол ГСЧ выпал. Я чувствовал, что у меня есть четкое представление о том, какие Герои лучше всего подходят на Арене - все сильно отличается от Constructed, где вы можете строить вокруг комбо, - но я внезапно понял, насколько действительно исключительными были мои выигрышные колоды. В моей колоде 8-3 Друидов было восемь карт удаления, включая удаление AoE. В колоде 9-2 Разбойника было два Сапа, куча существ Безмолвия с множеством способов вернуть их в мою руку, пригоршня ремувала и два главаря Братства Справедливости, которые превращают вторжение в полную шутку, когда вы бросаете 2/3 и 2 / 1 в ваш первый ход.

Вот колода:

Строить это было очень весело.

Вам не нужно ничего знать о Hearthstone, кроме того, что эта колода была несправедливой. Три Веера ножей, два Шквала клинков, два Сока, два Терпеливых убийцы, Предательство ... Господи, это было великолепно. Hearthstone Arena полностью посвящена темпу, и скажем так, в большинстве игр я играл дабстеп под их John Cage 4'33 ».

Излишне говорить, что я провел последние три дня, падая лицом вниз по Bell Curve. Череда ужасных выборов героев плюс ужасный выбор карт плюс противники, которые почти выиграли к четвертому раунду (разрушив мою раннюю игру). Вполне возможно, что все это было сделано намеренно, из-за скрытого рейтинга MMR. Одним из самых больших нововведений Hearthstone среди множества других стало то, что игры Arena не привязаны к конкретному турниру. Если вы играете в Booster Draft в Magic Online, вы играете либо 15 минут, либо два часа в зависимости от вашего рекорда, против того, кто случайно прогулялся с вами на ваш турнир. В Hearthstone вы можете сыграть одну игру на Арене, а затем вернуться через неделю, если захотите. Это фантастика ... при условии, что вы не полагаетесь на то, чтобы быть крупной рыбой в маленьком пруду для своих выигрышей.

Все эти проигрыши заставили меня понять, что мне это не нравится. То есть проигрыш. Справедливая система ранжирования основана на обеспечении того, чтобы вы проигрывали в 50% случаев, но мне кажется, что проигрыш ощущается намного хуже, чем положительные эмоции от победы, особенно когда проигрыш приводит к альтернативным издержкам и / или стоит вам реальных денег. Предположительно разница между выигрышем и проигрышем компенсируется удовольствием, которое вы действительно получаете от игры. Но я прихожу к выводу, что этого недостаточно . Мне тоже нужно ощутимое чувство прогресса. Зная, что колоды жалости полны карт, уходящих через X месяцев, означает, что время просто отправлено в бездну.

Очевидные контраргументы: A) новые уровни экипировки в MMO приводят к устареванию прогресса, B) время, потраченное на игры, технически «тратится впустую» по умолчанию и C) как, черт побери, вы играли в Counter-Strike в течение четырех лет?

Ответ на первый довольно прост: правильно оформленные достигнутые цели нельзя отнять. Моей целью в WoW никогда не было «иметь оборудование BiS в каждом слоте» - это просто рецепт разочарования. Вместо этого мои цели были более общими, вроде «быть лучше, чем вчера». Измельчение Доблести, получение рейдового дропа, ограничение Завоевания… все это привело к ощущению устойчивого прогресса, которое сохранялось даже при выходе новых уровней. Фактически, мои «вложения» в подготовку окупились, так как я получил новое снаряжение быстрее или проще.

Очевидно, я перестал играть в WoW, но я все еще не считаю это время потраченным зря; Проведение досуга, являющееся пустой тратой времени, предполагает наличие (несуществующей) объективной цели в жизни, что отвечает пункту Б.

Что касается C), ну… это рассол. Я чувствую, что такие игры, как Counter-Strike, позволяют вам получить значимое удовольствие, даже если вы в конечном итоге проиграете раунд / матч, вероятно, потому, что победа / поражение не имеют значения в первую очередь. Пока я совершал какое-то сумасшедшее убийство перед смертью, я мог бы уйти довольный, даже если бы наша команда была в противном случае уничтожена. Это наводит меня на мысль, что наличие прогресса в игре само по себе приводит к провалу, учитывая, что потеря прогресса (напрямую или через альтернативные издержки) заставляет меня чувствовать себя хуже, чем достижение прогресса. В то же время я склонен тяготеть к играм с «инвестиционными» возможностями, а не к играм, в которых я «просто» убиваю время. Все игры убивают время, но убийство времени + прогресс делает его более значимым в дополнение к любой нейрохимии произвольного достижения цели.

Все это является весьма окольным способом сказать, что я проиграл кучу матчей на Hearthstone Arena в эти выходные, и в результате мне грустно. Переход от более чем самодостаточной игры к игре практически на пустом месте - это плохо, а отсутствие какого-либо смысла в долгосрочном прогрессе (в бета-версии) только усугубляет ситуацию. Кроме того, ужасно неприятно пытаться разблокировать карты Шаманов в игре Constructed; серьезно, Blizz, а зачем ты положил в колоды все сочные карты Шаманов? Цепная молния практически необходима, чтобы добраться куда угодно.

Подождите, почему я снова в игре? С таким же успехом можно выбивать этот ежедневный ...

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ